Trois jours de compétition, des milliers de passionnés et un peu moins de 100 nationalités réunies au Palais des Expositions de Nice. L’Evo France ferme ses portes ce soir sur un bilan qui laisse présager de bonnes choses à l’avenir pour l’E-sport. Entre réussites logistiques, intégration territoriale et ambition internationale, Bertrand Amar, cofondateur de N.E.O. et figure majeure de l’E-sport, dresse le bilan de cette édition 2026 et dévoile les perspectives de croissance pour l’événement.
Quel bilan tirez-vous de cette édition après une année précédente record ?
« Un bilan très positif ! Le gros challenge, c’était la première édition en 2025 parce que c’était un grand saut dans l’inconnu pour nous. Nous n’avions jamais organisé d’Evo ni organisé d’événement au Palais des Expositions. Il fallait imaginer l’expérience pour les joueurs et les spectateurs.
Cette année, nous savions où nous mettions les pieds. Nous avons pu améliorer de nombreuses choses. Avec huit tournois officiels (contre sept l’an passé) et l’intégration de nombreux tournois communautaires au premier étage pour permettre aux joueurs éliminés de continuer à jouer, prendre du plaisir. Nous avons aussi accueilli plus d’artistes du monde entier qui sont venus vendre du merchandising. Et la plus grande amélioration visible est l’écran principal, désormais parfaitement visible depuis n’importe quel point de la salle.
Au-delà de la logistique, la fréquentation est en hausse et nous avons accueilli des joueurs issus de 95 pays différents. Nous sommes ravis.
Doit-on s’attendre à des choses encore plus spectaculaires à l’avenir, notamment ici à Nice ?
Mon histoire d’amour e-sportif avec Nice a commencé avec la LFL (Ligue Française de League of Legends) en 2022, 2023 et 2024 au Palais Nikaïa. C’est à ce moment-là que la ville de Nice m’a demandé comment passer à l’étape supérieure sur le plan international. Au même moment, je discutais avec l’Evo pour faire venir la marque en Europe.
Nice cochait toutes les cases, un aéroport international, un cadre idéal, des capacités hôtelières adaptées. Depuis, la ville continue de rayonner sur la scène esport, en accueillant notamment les finales du LEC il y a deux semaines.
Aujourd’hui, on réfléchit déjà avec la nouvelle équipe municipale pour continuer à développer Nice sur la scène internationale et amener de nouvelles communautés de jeux.
EVO France en leader mondial
Où placez-vous l’Evo France par rapport aux éditions historiques de Las Vegas et Tokyo ?
L’Evo mondial se structure comme un circuit de Formule 1. Il y aura des événements régionaux qui n’auront pas la même dimension (comme les éditions annoncées au Maroc ou au Brésil), et un trio de tête majeur : Evo US, Evo Japan et Evo France.
L’Evo France a l’ambition de continuer à grandir. De par la position géographique, cet événement est celui qui a rassemblé le plus de nationalités au monde. Il a clairement la vocation de devenir, à terme, encore plus grand et pourquoi pas même le plus grand Evo du monde.
Quel bilan tirez-vous des performances tricolores ce week-end face aux joueurs asiatiques et américains ?
La délégation française était la plus nombreuse et représentait environ la moitié des inscrits, ce qui augmentait nos chances. On rêve toujours de voir un français remporter un titre en France mais malheureusement, même si nous avons eu de belles performances, aucun Français ne remportera l’Evo à domicile cette année.
C’est une déception car nous sommes chauvins, mais cela rappelle la difficulté extrême de cette compétition. En 25 ans, seuls deux Français ont remporté un Evo (Luffy en 2014 et Wawa en 2022, tous deux à Las Vegas).
Y a-t-il malgré tout une image que vous retenez de ce tournoi ?
Absolument. Dans le Top 8 de Street Fighter, nous avions un joueur japonais de 15 ans venu avec son père, et un joueur de plus de 40 ans.
C’est toute la beauté de l’Evo. L’âge moyen des participants était de 31 ans l’année dernière, ce qui est bien plus élevé que dans le reste de l’E-sport. Street Fighter fêtera ses 40 ans en 2027 et réussit l‘exploit d’opposer peut-être des adolescents de 15 ans à leurs aînés de 40 ans. Et à côté de cela, des jeux récents comme Marvel Tokon, sorti au mois d’août, ont réuni près de 1 000 participants ce week-end. C’est la preuve d’une scène intergénérationnelle, vivante et en perpétuel renouvellement. »
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